lunes, 22 de abril de 2013
martes, 16 de abril de 2013
Creatividad y posibilidad técnicas
Los ordenadores y los programas de diseño permiten manipular formas, colores, texto, figuras geométricas en dos y tres dimensiones. Más o menos fácilmente ahora podemos crear complejos trabajos visuales que hace unos años habrían requeridos semanas o directamente habrían sido imposibles.
Como todas las cosas, esta facilidad tiene también un lado negativo: nos ha acostumbrado a empezar a trabajar pensando directamente en las posibilidades y las técnicas que los programas nos permiten, sobre todo cuando ya tenemos establecido nuestro propio flujo de trabajo. Eso, sumado a los ritmos de producción siempre más frenéticos, deja poco espacio y tiempo para pensar en técnicas creativas alternativas y soluciones gráficas más experimentales. Puede explicar también porqué muchos trabajos de diseñadores distintos a menudo se parecen de manera preocupante, especialmente desde que la competencia entre los software de diseño gráfico en 2D se ha reducido a prácticamente el monopolio de una sola empresa.
Respecto a las técnicas tradicionales, el trabajar en digital tiene unas características que son al mismo tiempo ventaja y desventaja, la precisión y la posibilidad de volver atrás si una operación no da el resultado esperado. Aparentemente esta segunda característica permite experimentar más, y efectivamente cualquier diseñador ha perdido el miedo (si lo ha tenido alguna vez) a probar algo insólito sobre el trabajo en curso. En el peor de los casos CMD+Z (o Ctrl+Z) y ya está. Pensándolo un poco mejor, es tan fácil volver atrás que se ha hecho poco común el error accidental, el "ruido" gráfico debido a la casualidad que nos lleva a soluciones inesperadas. Y quizás justo por esta razón han salido plugin, filtros y scripts para añadir esto ruido "analógico", esta falsa imprecisión.
Muchos diseñadores están tan impregnados de esta precisión, líneas rectas, falta de un boceto sobre papel, uso del vectorial, etc. que hace tiempo me encontré en medio de una conversación con otros profesionales sobre los carteles realizados por el artista Egon Schiele y me sorprendí mucho cuando uno de ellos dijo que más que carteles acabados parecían bocetos, con las líneas rectas no realmente rectas y las letras dibujadas a mano.
Es cierto que hoy parecen bocetos pero, parándonos a reflexionar, nos parece así ya que todo o casi todo el diseño gráfico (y no solo gráfico) con que tenemos contacto se basa en la precisión de las líneas dibujadas por ordenador. Es una tendencia que se hizo siempre más evidente desde que empezó el uso masivo de software CAD y CAM en el diseño y producción de objetos, y que se ha transferido al diseño gráfico cuando el uso de los ordenadores se ha transformado de ser UNA herramienta de trabajo a ser LA herramienta de trabajo.
No quiero que parezca que estoy en contra del digital (de hecho es al revés), solo quiero decir que no debemos permitir que las máquinas pasen de ser una herramienta en las manos de los creativos a ser parte "creativa" del flujo de trabajo.
Todo lo dicho hasta ahora es otra razón por lo que me gusta empezar los trabajos de diseño gráfico con bocetos e ideas representados en papel, y solo después pasar a trabajar con el software. Es lo que aconsejo a todos, al menos hasta que los tablets y el software nos ayuden a sustituir el papel de una manera mejor de lo que hacen hoy en día.
jueves, 11 de abril de 2013
Trabajos en curso, proyectos personales y impresoras 3D
Hace mucho que no escribo en el blog. El tiempo, siempre tirano y aparentemente inmutable, parece siempre menor y tengo la sensación que vaya cada vez más rápido. Estoy seguro que nos pasa a muchos si no a todos en general...
En el estudio estamos terminando varios proyectos, entre otros, una serie de folletos y carteles con gran cantidad de ilustraciones. Estamos trabajando en una doble renovación de imagen gráfica para dos empresas "hermanas". Otro de los proyectos en marcha es una renovación de packaging que ya se parece más a un desafío que a un trabajo normal. El proyecto eLectura nos tiene moderadamente ocupados, ya que como muchos trabajos de este tipo está en continua evolución y no termina con su puesta en marcha. La nueva página web del estudio parece casi lista y estamos atareados con el mantenimiento y la mejora de una importante biblioteca virtual.
Personalmente estoy escribiendo una serie de "artículos" o consideraciones que iré publicando también aquí en el blog.
Con mucho esfuerzo sigo trabajando en un proyecto personal de concept design que espero presentar este mismo año, ya que incluye diseño gráfico, software y una integración con prototipo real basado en Arduino. Para este último punto estoy muy contento con haber empezado, por fin, la construcción de una impresora 3D Prusa 2 con un grupo de amigos.
También sigue mi colaboración con la revista La Brújula de la Sierra donde tengo la satisfacción de aparecer de vez en cuando con mis ilustraciones.
Última novedad del post: me han propuesto formar parte en la creación de un videojuego estilo aventura gráfica para móviles Android; proyecto a largo plazo en el que me ocuparía de toda la parte gráfica, desde el concept design hasta la realización de personajes y fondos. La idea es interesante, espero que el proyecto sigue adelante.
viernes, 4 de mayo de 2012
Otra semana corta
El trabajo con el primer libro técnico sigue adelante, me temo que no tan rápido como debería.
Hemos preparado bocetos tras bocetos de las camisetas de las que hablé la semana pasada. Finalmente el cliente se ha decidido por uno y ya están en producción. La cosa que llama la atención es que por una vez hayan elegido la propuesta más "creativa" en lugar de las más tradicionales. ¡Son cosas que dan gusto!
Nos han encargado dos enaras para un evento conectado con el próximo Gran Premio de Montmeló. Probable que la próxima semana esté en producción, después de la aprobación del boceto definitivo y del presupuesto de producción.
viernes, 27 de abril de 2012
Resumen de la semana
Semana en la que el evento principal ha sido el viaje de negocio del Big Boss para promocionar y presentar eLectura. La primera parte de la semana ha sido prácticamente dedicada a terminar las últimas cosas para que el jueves estuviese todo listo.
Al mismo tiempo estamos avanzando con el primer libro técnico. La palabra clave en esto es: más gráficos e ilustraciones en Illustrator!
Estamos trabajando en unos bocetos de unas camisetas para un evento en mayo: coches eléctricos y mujeres! ¿Suena bien?
El nuevo Sistema de gestión de proyectos está en prueba desde el lunes, sin embargo aún no le estamos dando mucha caña...
viernes, 20 de abril de 2012
Actividad de la semana
Esta semana me parece haberse desarrollado en una burbuja: mucho trabajo pero sin demasiado ruido y no tantas novedades sobre qué escribir.
Actividad laboral
Ya tenemos a dos personas trabajando más o menos a tiempo completo en el primer libro técnico y sus ilustracciones.
Hemos llegado a la primera beta del nuevo sistema de gestión de proyectos del estudio. Habrá que limar cosas, pero entrará en fase de testing el próximo lunes en entorno real de proyecto.
Por cierto, aún le falta un nombre que no sea algo tan inhumano como "sistema de gestión de proyectos...", ¿algunas ideas?
Sigue la preparación del material promocional de eLectura, incluyendo unas sesiones fotográficas aquí en el estudio. Mucho de este material tendrá que estar listo antes del próximo jueves así que el principio de la semana que viene va a ser atareado.
Actividad personal
He aprovechado de unas necesidades más o menos puntuales que he tenido en inDesign y he pensado que era la ocasión perfecta para solucionarlas externamente con Python, como ejercicio y aprendizaje. Naturalmente me está liando inmensamente, indicando que estoy aprendiendo mucho.
Con el grupo del taller de arduino del martes estamos trabajando en un brazo robot. Estamos en la fases de diseño y montaje de la parte mecánica, así que mucha diversión por ahora.
viernes, 13 de abril de 2012
Actividad de la semana
Hemos empezado a organizarnos para maquetar e ilustrar dos nuevos libros técnicos, ambos con un número muy elevado de páginas e ilustraciones totales. El proyecto está muy bien, ya que es lo bastante complejo para usarlo como test para el nuevo sistema de gestión de proyectos.
El photobook digital ha salido de la fase de diseño y maquetación y está por fin en la fase de preparación de la aplicación web para la visualización online y la gestión de los contenidos que se podrán descargar.
Seguimos trabajando en el material promocional de eLectura. Siendo un proyecto nuevo y en constante evolución, parece ser uno de los típicos trabajos sin fin.
El proyecto de los totems turísticos ha llegado a producción. No niego que me gustaría expandirlo con una integración para las plataformas móviles; veremos.
Perspectivas para la próxima semana
De los proyectos que parecen seguros para la próxima semana hay un nuevo epub, empezar realmente el proyecto de los libros y seguiremos con el photobook digital.
miércoles, 4 de abril de 2012
Semana Santa, semana corta
Después de la primera semana podemos decir que la persona en prácticas de este año es un chico con bastante entusiasmo y que hace evidentes esfuerzos para adaptarse a nuestro equipo un poco loco y a ritmos de trabajos reales mucho más apretados a los que estaba acostumbrado en su curso. Ahora está evidentemente disfrutando de sus días de vacacciones mientras que nosotros estamos aún en este valle de lágrimas.
Hemos empezando una colaboración con un nuevo copy, aunque definirlo simplemente así es quedarse un poco corto. También es diseñador gráfico y mil cosas más. Vamos, un colaborador tipo navaja suiza multiuso.
Actividad
El proyecto de los totems turísticos se acerca a su fin, faltan los inevitables múltiples cambios de última hora que los clientes aman tanto. Esperamos enviarlos a producción después de Pascua.
Hemos empezado un photobook digital con posibilidad de descarga de las imágenes. Debería ir dirigido tanto para reportages de prensa como a los clientes de la empresa que nos lo ha encargado.
Seguimos desarollando material para eLectura.
Seguimos desarollando el nuevo sistema de gestión de proyectos y archivo.
martes, 3 de abril de 2012
Cuando una cosa sale mal hay que seguir adelante
Se barajó la posibilidad de usar una ilustración antigua pero finalmente decidimos seguir con la idea de una ilustración original partiendo del concepto de la otra. El trabajo consistía en adaptar una ilustración histórica (tanto de tema como de antigüedad) pasándola además del formado horizontal a un formato vertical (casi cuadrado). El tiempo de realización no era mínimo pero sí muy ajustado, sobre todo teniendo en casa una niña pequeña.
Sugerí de mantener en general los elementos originales sin utilizar la misma perspectiva y la misma disposición. Se realizaron los primeros bocetos a los que siguieron otros con unas modificacciones y finalmente fuimos a por la ilustración. Y ahí es donde hubo el fallo.
Así que terminé el trabajo y lo entregué, sin estar realmente satisfecho. Sin tener aquella sensación de trabajo de calidad que habla por sí mismo. Como normalmente soy muy perfeccionista, a menudo no me siento del todo satisfecho con las ilustraciones, aunque la mayoría de las veces por fecha de entrega y por establecer un nivel aceptable (si no perfecto) el trabajo se tiene que considerar acabado.
Supuse que la sensación que tenía no era más que mi gana de hacerlo perfecto, y que hice bien en dejarlo más "inacabado" dejando detallados solo los personajes principales.
El cliente llamó y rechazó la ilustración, el trabajo no le convencía. Probable que haya sido la cosa mejor. Sin embargo no me parecía bien dejarlo colgado y no había tiempo para una ilustración nueva desde cero contrarreloj, sobre todo cuando ya estaba contaminado con la primera versión. El cliente propuso colorear la ilustración original, por supuesto especificando que no fuese un trabajo mío original. Así lo hice. Es trabajo, y por encima del orgullo artístico hay que llevarlo a cabo, la revista tiene que salir.
¿Que me ha inseñado todo esto? Que hay veces que la intuición nos sirve y otras que no. Que hay siempre que tener un plan B. Que si una idea no nos convence desde el principio es probable que tenga algo equivocado y quizás convenga seguir buscando alternativas antes de seguir trabajando. Que, como siempre, el trabajo (la revista, no la ilustración) tiene que seguir adelante.
lunes, 2 de abril de 2012
El diseño no es un simple elemento más
Hoy en día, no obstante parece que las profesiones se están especializando siempre más, en realidad estamos viviendo un exaltante momento de incremento de las interconexiones. El éxito de las redes sociales es un claro ejemplo de esto. El diseño no es una excepción: ser por ejemplo solamente un diseñador de revistas, un diseñador web o un diseñador de producto y pensar de poder trabajar en un departamiento estanque es tan utópico cómo limitador. Hay que aprovechar las conexiones, las posibilidades que nos ofrecen y, sobre todo, tener claro que nuestro fin es trabajar con la experiencia total de usuario en mente.
¿Qué es la experiencia total de usuario?
Hasta un análisis básico de cualquier objeto o producto visual (físico o digital) nos dice que su desarollo ha pasado por una fase de diseño en la que se han pensado todos los casos de uso normal, la interpretación de sus funciones por parte de quien lo utilizará, el impacto sobre la sociedad y sobre el lugar de uso, la facilidad de uso, los problemas y relativas soluciones de producción, las obligaciones por ley y el coste relativo tanto a la producción como al uso. Además de más cosas que pueden estar ligadas con proyectos concretos y que posiblemente no recaen en la lista anterior.
Pensar en todo esto no es suficiente. La tarea del diseñador consiste en definir prioridades en los puntos descritos (las obligaciones por ley por ejemplo no se pueden sacrificar por un coste menor) y realizar el trabajo consiguiendo llevarlo al fin de la mejor manera posible. Naturalmente los compromisos son inevitables.
Ahora, el punto clave es la importancia que damos a la experiencia que "vivirá" el usuario la primera y las siguientes veces que utilizará el producto. Esta experiencia como prioridad es paralela a las demás prioridades, ya que el uso del producto (en el sentido más amplio del término) que hará el usuario es el objetivo del diseño y no el diseño del producto en sí.
Un producto que está diseñado dejando al usuario al margen puede tranquilamente llegar a producción y hasta llegar al público pero no transmitirá el mensaje adecuado, no permitirá su uso correcto o lo hará frustrando, no conseguirá crear una conexión estable entre el usuario y la función del producto que el usuario busca. De hecho, se puede decir que, en este caso, el producto falla por un diseño mediocre. No olvidemos que el usuario no busca el producto en sí, cuanto las funciones que este permite. Llegar a estas funciones de la manera mejor y experimentando una experiencia agradable es el objetivo del diseñador. Las demás cosas no son más que elementos a tener en cuenta y que se imponen en menor o mayor medida.
Por estas razones siempre insisto que, en la fase de diseño, nunca se deben introducir elementos sin una motivación.
Qualquier elemento tiene que contribuir a llevar el producto a cumplir con su función y posiblemente a mejorar la experiencia de uso.
Normalmente una de la regla del diseñador es:
"No pongo nada en un diseño solo porque me parece bonito"
En consecuencia, si infringimos esta regla y ponemos un elemento solo porque nos gusta, no estamos haciendo diseño, estamos quizás haciendo arte.

