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martes, 16 de abril de 2013

Creatividad y posibilidad técnicas

Hace tiempo que pensaba en un post sobre en qué medida las posibilidades técnicas de las que disponemos y conocemos influyen sobre nuestra creatividad y nuestros diseños, a veces más que las mismas ideas.
Los ordenadores y los programas de diseño permiten manipular formas, colores, texto, figuras geométricas en dos y  tres dimensiones. Más o menos fácilmente ahora podemos crear complejos trabajos visuales que hace unos años habrían requeridos semanas o directamente habrían sido imposibles.
Como todas las cosas, esta facilidad tiene también un lado negativo: nos ha acostumbrado a empezar a trabajar pensando directamente en las posibilidades y las técnicas que los programas nos permiten, sobre todo cuando ya tenemos establecido nuestro propio flujo de trabajo. Eso, sumado a los ritmos de producción siempre más frenéticos, deja poco espacio y tiempo para pensar en técnicas creativas alternativas y soluciones gráficas más experimentales. Puede explicar también porqué muchos trabajos de diseñadores distintos a menudo se parecen de manera preocupante, especialmente desde que la competencia entre los software de diseño gráfico en 2D se ha reducido a prácticamente el monopolio de una sola empresa.
Respecto a las técnicas tradicionales, el trabajar en digital tiene unas características que son al mismo tiempo ventaja y desventaja, la precisión y la posibilidad de volver atrás si una operación no da el resultado esperado. Aparentemente esta segunda característica permite experimentar más, y efectivamente cualquier diseñador ha perdido el miedo (si lo ha tenido alguna vez) a probar algo insólito sobre el trabajo en curso. En el peor de los casos CMD+Z (o Ctrl+Z) y ya está. Pensándolo un poco mejor, es tan fácil volver atrás que se ha hecho poco común el error accidental, el "ruido" gráfico debido a la casualidad que nos lleva a soluciones inesperadas. Y quizás justo por esta razón han salido plugin, filtros y scripts para añadir esto ruido "analógico", esta falsa imprecisión.
Muchos diseñadores están tan impregnados de esta precisión, líneas rectas, falta de un boceto sobre papel, uso del vectorial, etc. que hace tiempo me encontré en medio de una conversación con otros profesionales sobre los carteles realizados por el artista Egon Schiele y me sorprendí mucho cuando uno de ellos dijo que más que carteles acabados parecían bocetos, con las líneas rectas no realmente rectas y las letras dibujadas a mano.
Es cierto que hoy parecen bocetos pero, parándonos a reflexionar, nos parece así ya que todo o casi todo el diseño gráfico (y no solo gráfico) con que tenemos contacto se basa en la precisión de las líneas dibujadas por ordenador. Es una tendencia que se hizo siempre más evidente desde que empezó el uso masivo de software CAD y CAM en el diseño y producción de objetos, y que se ha transferido al diseño gráfico cuando el uso de los ordenadores se ha transformado de ser UNA herramienta de trabajo a ser LA herramienta de trabajo.
No quiero que parezca que estoy en contra del digital (de hecho es al revés), solo quiero decir que no debemos permitir que las máquinas pasen de ser una herramienta en las manos de los creativos a ser parte "creativa" del flujo de trabajo.
Todo lo dicho hasta ahora es otra razón por lo que me gusta empezar los trabajos de diseño gráfico con bocetos e ideas representados en papel, y solo después pasar a trabajar con el software. Es lo que aconsejo a todos, al menos hasta que los tablets y el software nos ayuden a sustituir el papel de una manera mejor de lo que hacen hoy en día.

martes, 3 de abril de 2012

Cuando una cosa sale mal hay que seguir adelante

Hace unos días escribí sobre un encargo de una ilustración para una revista.
Se barajó la posibilidad de usar una ilustración antigua pero finalmente decidimos seguir con la idea de una ilustración original partiendo del concepto de la otra. El trabajo consistía en adaptar una ilustración histórica (tanto de tema como de antigüedad) pasándola además del formado horizontal a un formato vertical (casi cuadrado). El tiempo de realización no era mínimo pero sí muy ajustado, sobre todo teniendo en casa una niña pequeña.

La cosa siguió fase tras fase, bocetos, más bocetos, primer work in progress e ilustración terminada. Sin embargo, dejando de lado el entusiasmo, tanto el cliente como yo nos dimos cuenta en seguida que el proyecto no nos convencía del todo.
Sugerí de mantener en general los elementos originales sin utilizar la misma perspectiva y la misma disposición. Se realizaron los primeros bocetos a los que siguieron otros con unas modificacciones y finalmente fuimos a por la ilustración. Y ahí es donde hubo el fallo.

En nuestro trabajo hay miles de cosas que pueden ir mal, desde problemas técnicos a una visión de la ilustración distinta entre el realizador y el cliente. Una idea que parece buena puede resultar terrible después de su realización (también si fuera una buena realización). Por último hay el caso en que lo que se tuerce es la realización, sobre todo si, en lugar de realizar la ilustración como tal, el artista empieza a añadir detalles realistas, ya sabiendo que el grado de realismo no será suficiente como para realizar un trabajo realista y demasiado realista para ser una ilustración más "abstracta".


Así que terminé el trabajo y lo entregué, sin estar realmente satisfecho. Sin tener aquella sensación de trabajo de calidad que habla por sí mismo. Como normalmente soy muy perfeccionista, a menudo no me siento del todo satisfecho con las ilustraciones, aunque la mayoría de las veces por fecha de entrega y por establecer un nivel aceptable (si no perfecto) el trabajo se tiene que considerar acabado.
Supuse que la sensación que tenía no era más que mi gana de hacerlo perfecto, y que hice bien en dejarlo más "inacabado"  dejando detallados solo los personajes principales.
El cliente llamó y rechazó la ilustración, el trabajo no le convencía. Probable que haya sido la cosa mejor. Sin embargo no me parecía bien dejarlo colgado y no había tiempo para una ilustración nueva desde cero contrarreloj, sobre todo cuando ya estaba contaminado con la primera versión. El cliente propuso colorear la ilustración original, por supuesto especificando que no fuese un trabajo mío original. Así lo hice. Es trabajo, y por encima del orgullo artístico hay que llevarlo a cabo, la revista tiene que salir.
¿Que me ha inseñado todo esto? Que hay veces que la intuición nos sirve y otras que no. Que hay siempre que tener un plan B. Que si una idea no nos convence desde el principio es probable que tenga algo equivocado y quizás convenga seguir buscando alternativas antes de seguir trabajando. Que, como siempre, el trabajo (la revista, no la ilustración) tiene que seguir adelante.




lunes, 2 de abril de 2012

El diseño no es un simple elemento más

A veces tengo la impresión, supongo que le pasa a muchos diseñadores hablando con sus amigos y conocidos, que el mundo piensa que el diseño (de todo tipo) sea simplemente un elemento más del producto. Un elemento secundario, accesorio, subordinado a cosas más importantes. Seguramente el fenómeno sea debido a que el diseño está muy conectado al aspecto visual. Sin embargo, la tarea principal del diseño como disciplina no es esta conexión tan visible cuanto el unir la forma a la función. No se trata de vestir un proyecto para que sea bonito cuanto de pensar cómo vestirlo para que la experiencia de usuario sea lo más funcional, satisfactoria y además bonita.
Hoy en día, no obstante parece que las profesiones se están especializando siempre más, en realidad estamos viviendo un exaltante momento de incremento de las interconexiones. El éxito de las redes sociales es un claro ejemplo de esto. El diseño no es una excepción: ser por ejemplo solamente un diseñador de revistas, un diseñador web o un diseñador de producto y pensar de poder trabajar en un departamiento estanque es tan utópico cómo limitador. Hay que aprovechar las conexiones, las posibilidades que nos ofrecen y, sobre todo, tener claro que nuestro fin es trabajar con la experiencia total de usuario en mente.
¿Qué es la experiencia total de usuario?
Hasta un análisis básico de cualquier objeto o producto visual (físico o digital) nos dice que su desarollo ha pasado por una fase de diseño en la que se han pensado todos los casos de uso normal, la interpretación de sus funciones por parte de quien lo utilizará, el impacto sobre la sociedad y sobre el lugar de uso, la facilidad de uso, los problemas y relativas soluciones de producción, las obligaciones por ley y el coste relativo tanto a la producción como al uso. Además de más cosas que pueden estar ligadas con proyectos concretos y que posiblemente no recaen en la lista anterior.
Pensar en todo esto no es suficiente. La tarea del diseñador consiste en definir prioridades en los puntos descritos (las obligaciones por ley por ejemplo no se pueden sacrificar por un coste menor) y realizar el trabajo consiguiendo llevarlo al fin de la mejor manera posible. Naturalmente los compromisos son inevitables.
Ahora, el punto clave es la importancia que damos a la experiencia que "vivirá" el usuario la primera y las siguientes veces que utilizará el producto. Esta experiencia como prioridad es paralela a las demás prioridades, ya que el uso del producto (en el sentido más amplio del término) que hará el usuario es el objetivo del diseño y no el diseño del producto en sí.
Un producto que está diseñado dejando al usuario al margen  puede tranquilamente llegar a producción y hasta llegar al público pero no transmitirá el mensaje adecuado, no permitirá su uso correcto o lo hará frustrando, no conseguirá crear una conexión estable entre el usuario y la función del producto que el usuario busca. De hecho, se puede decir que, en este caso, el producto falla por un diseño mediocre. No olvidemos que el usuario no busca el producto en sí, cuanto las funciones que este permite. Llegar a estas funciones de la manera mejor y experimentando una experiencia agradable es el objetivo del diseñador. Las demás cosas no son más que elementos a tener en cuenta y que se imponen en menor o mayor medida.
Por estas razones siempre insisto que, en la fase de diseño, nunca se deben introducir elementos  sin una motivación.
Qualquier elemento tiene que contribuir a llevar el producto a cumplir con su función y posiblemente a mejorar la experiencia de uso.
Normalmente una de la regla del diseñador es:
"No pongo nada en un diseño solo porque me parece bonito"
En consecuencia, si infringimos esta regla y ponemos un elemento solo porque nos gusta, no estamos haciendo diseño, estamos quizás haciendo arte.