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domingo, 7 de febrero de 2016

Muchas cosas cocinando en estas semanas

Estoy trabajando en muchos proyectos a la vez en los últimos tiempos.

He terminado el logo y el manual de aplicación visual de una startup muy interesante. En cuanto su web estará online subiré aquí algo del work in progress del logo.

Estoy trabajando en otro logo, a éste debería seguir todo el diseño de la papelería y el material promocional.

Me he vuelto a acercar al diseño industrial. Estoy trabajando en visuales de productos y packaging.
Para eso me estoy volviendo a interesar a software 3D, tanto de modelación por mesh como paramétricos.

También es posible que empiece otro proyecto de diseño industrial, desde los sketches hasta los prototipos en impresión 3D.

martes, 16 de abril de 2013

Creatividad y posibilidad técnicas

Hace tiempo que pensaba en un post sobre en qué medida las posibilidades técnicas de las que disponemos y conocemos influyen sobre nuestra creatividad y nuestros diseños, a veces más que las mismas ideas.
Los ordenadores y los programas de diseño permiten manipular formas, colores, texto, figuras geométricas en dos y  tres dimensiones. Más o menos fácilmente ahora podemos crear complejos trabajos visuales que hace unos años habrían requeridos semanas o directamente habrían sido imposibles.
Como todas las cosas, esta facilidad tiene también un lado negativo: nos ha acostumbrado a empezar a trabajar pensando directamente en las posibilidades y las técnicas que los programas nos permiten, sobre todo cuando ya tenemos establecido nuestro propio flujo de trabajo. Eso, sumado a los ritmos de producción siempre más frenéticos, deja poco espacio y tiempo para pensar en técnicas creativas alternativas y soluciones gráficas más experimentales. Puede explicar también porqué muchos trabajos de diseñadores distintos a menudo se parecen de manera preocupante, especialmente desde que la competencia entre los software de diseño gráfico en 2D se ha reducido a prácticamente el monopolio de una sola empresa.
Respecto a las técnicas tradicionales, el trabajar en digital tiene unas características que son al mismo tiempo ventaja y desventaja, la precisión y la posibilidad de volver atrás si una operación no da el resultado esperado. Aparentemente esta segunda característica permite experimentar más, y efectivamente cualquier diseñador ha perdido el miedo (si lo ha tenido alguna vez) a probar algo insólito sobre el trabajo en curso. En el peor de los casos CMD+Z (o Ctrl+Z) y ya está. Pensándolo un poco mejor, es tan fácil volver atrás que se ha hecho poco común el error accidental, el "ruido" gráfico debido a la casualidad que nos lleva a soluciones inesperadas. Y quizás justo por esta razón han salido plugin, filtros y scripts para añadir esto ruido "analógico", esta falsa imprecisión.
Muchos diseñadores están tan impregnados de esta precisión, líneas rectas, falta de un boceto sobre papel, uso del vectorial, etc. que hace tiempo me encontré en medio de una conversación con otros profesionales sobre los carteles realizados por el artista Egon Schiele y me sorprendí mucho cuando uno de ellos dijo que más que carteles acabados parecían bocetos, con las líneas rectas no realmente rectas y las letras dibujadas a mano.
Es cierto que hoy parecen bocetos pero, parándonos a reflexionar, nos parece así ya que todo o casi todo el diseño gráfico (y no solo gráfico) con que tenemos contacto se basa en la precisión de las líneas dibujadas por ordenador. Es una tendencia que se hizo siempre más evidente desde que empezó el uso masivo de software CAD y CAM en el diseño y producción de objetos, y que se ha transferido al diseño gráfico cuando el uso de los ordenadores se ha transformado de ser UNA herramienta de trabajo a ser LA herramienta de trabajo.
No quiero que parezca que estoy en contra del digital (de hecho es al revés), solo quiero decir que no debemos permitir que las máquinas pasen de ser una herramienta en las manos de los creativos a ser parte "creativa" del flujo de trabajo.
Todo lo dicho hasta ahora es otra razón por lo que me gusta empezar los trabajos de diseño gráfico con bocetos e ideas representados en papel, y solo después pasar a trabajar con el software. Es lo que aconsejo a todos, al menos hasta que los tablets y el software nos ayuden a sustituir el papel de una manera mejor de lo que hacen hoy en día.

lunes, 2 de abril de 2012

El diseño no es un simple elemento más

A veces tengo la impresión, supongo que le pasa a muchos diseñadores hablando con sus amigos y conocidos, que el mundo piensa que el diseño (de todo tipo) sea simplemente un elemento más del producto. Un elemento secundario, accesorio, subordinado a cosas más importantes. Seguramente el fenómeno sea debido a que el diseño está muy conectado al aspecto visual. Sin embargo, la tarea principal del diseño como disciplina no es esta conexión tan visible cuanto el unir la forma a la función. No se trata de vestir un proyecto para que sea bonito cuanto de pensar cómo vestirlo para que la experiencia de usuario sea lo más funcional, satisfactoria y además bonita.
Hoy en día, no obstante parece que las profesiones se están especializando siempre más, en realidad estamos viviendo un exaltante momento de incremento de las interconexiones. El éxito de las redes sociales es un claro ejemplo de esto. El diseño no es una excepción: ser por ejemplo solamente un diseñador de revistas, un diseñador web o un diseñador de producto y pensar de poder trabajar en un departamiento estanque es tan utópico cómo limitador. Hay que aprovechar las conexiones, las posibilidades que nos ofrecen y, sobre todo, tener claro que nuestro fin es trabajar con la experiencia total de usuario en mente.
¿Qué es la experiencia total de usuario?
Hasta un análisis básico de cualquier objeto o producto visual (físico o digital) nos dice que su desarollo ha pasado por una fase de diseño en la que se han pensado todos los casos de uso normal, la interpretación de sus funciones por parte de quien lo utilizará, el impacto sobre la sociedad y sobre el lugar de uso, la facilidad de uso, los problemas y relativas soluciones de producción, las obligaciones por ley y el coste relativo tanto a la producción como al uso. Además de más cosas que pueden estar ligadas con proyectos concretos y que posiblemente no recaen en la lista anterior.
Pensar en todo esto no es suficiente. La tarea del diseñador consiste en definir prioridades en los puntos descritos (las obligaciones por ley por ejemplo no se pueden sacrificar por un coste menor) y realizar el trabajo consiguiendo llevarlo al fin de la mejor manera posible. Naturalmente los compromisos son inevitables.
Ahora, el punto clave es la importancia que damos a la experiencia que "vivirá" el usuario la primera y las siguientes veces que utilizará el producto. Esta experiencia como prioridad es paralela a las demás prioridades, ya que el uso del producto (en el sentido más amplio del término) que hará el usuario es el objetivo del diseño y no el diseño del producto en sí.
Un producto que está diseñado dejando al usuario al margen  puede tranquilamente llegar a producción y hasta llegar al público pero no transmitirá el mensaje adecuado, no permitirá su uso correcto o lo hará frustrando, no conseguirá crear una conexión estable entre el usuario y la función del producto que el usuario busca. De hecho, se puede decir que, en este caso, el producto falla por un diseño mediocre. No olvidemos que el usuario no busca el producto en sí, cuanto las funciones que este permite. Llegar a estas funciones de la manera mejor y experimentando una experiencia agradable es el objetivo del diseñador. Las demás cosas no son más que elementos a tener en cuenta y que se imponen en menor o mayor medida.
Por estas razones siempre insisto que, en la fase de diseño, nunca se deben introducir elementos  sin una motivación.
Qualquier elemento tiene que contribuir a llevar el producto a cumplir con su función y posiblemente a mejorar la experiencia de uso.
Normalmente una de la regla del diseñador es:
"No pongo nada en un diseño solo porque me parece bonito"
En consecuencia, si infringimos esta regla y ponemos un elemento solo porque nos gusta, no estamos haciendo diseño, estamos quizás haciendo arte.

viernes, 9 de marzo de 2012

Resume de esta semana: trabajos y el nuevo juguete de estudio

Hardware. Si, aún nos importa.
En el estudio esta semana... ¡tenemos un nuevo gran juguete! Ha llegado y está lista (casi del todo, nos falta instalar un modulo adicional) la nueva impresora Xerox. Quizás para los chicos hi-tech de la web eso no suponga un gran cambio, pero nosotros, que aún nos 'manchamos las manos con tinta además de con los bits', estamos excitados con la rapidez y las nuevas posibilidades que el cacharro nos proporciona. No estamos hablando de un uso de producción masivo, cuanto de una máquina destinada a las pruebas, bocetos, pequeñas producciones puntuales y todo el uso interno que un estudio de diseño gráfico digital le puede dar, es decir, mucho. Además tiene una característica interesante (de hecho, la elegimos por esta): puede imprimir en formato 'banner', quiero decir que no se limita a papel hasta A3+ sino que acepta papeles mucho más largos. ¡Larga vida a la impresión de panorámicas!
Actividad
Esta semana, como usual, trabajamos en muchas cosas.
Estamos actualizando el manual corporativo de una marca de leche y derivados, preparando ya el diseño del packaging de unos cuanto nuevos envases.
Estamos preparando otro material para un nuevo evento de la marca de automóviles de las semanas pasadas.
Seguimos trabajando en ampliar y mejorar el proyecto de eLectura, ya lanzado y funcionando. Tenemos muchas ideas para expandirlo y hacerlo más interesante aún. Echadle un vistazo si todavía no lo habéis hecho.
Estamos experimentando las varias opciones de publicaciones digitales en los tablets. La reciente presentación del iPad 3 (Vale, del New iPad) con su nueva gran resolución de pantalla, va a cambiar muchas cosas; sigue difícil determinar cual es la mejor opción de trabajos para nosotros los diseñadores.
Hemos empezado el diseño de una serie de totem explicativos para la Oficina de Turismo de un pueblo de la Sierra de Madrid.
Seguimos en el aparentemente interminable proyecto interno del nuevo sistema de gestión de actividades y la integración con el archivos de trabajos.
Personal life
Me han encargado una nueva ilustración para una revista. El proyecto aún está en el aire pero seguro que, a lo largo de la próxima semana, pueda subir algún boceto o quizás un primer work in progress.

viernes, 17 de febrero de 2012

Como ha ido la semana

Esta semana en el estudio hemos estado concentrados sobretodo en los últimos retoques de un proyecto que oficialmente se lanza la próxima semana. Naturalmente esta fase incluye microcambios y controles que todo sea perfecto.

He trabajado en varios logos, uno para producción inmediata y dos aún en fase conceptual (la fase que probablemente más me gusta)

El evento de lanzamiento a la prensa de nuevos coches de que empezamos la producción la semana pasada ha completado hoy, y se ha añadido más materiales de último minuto.

Seguimos involucrados en la planificación nuevo sistema de gestión de proyectos del estudio.


Por el resto el frío y la estación han causado bajas o mejor dicho, hemos estados aquí currando pero si medio "malitos", yo primero.

miércoles, 30 de abril de 2008

Rivoluzione e grafica


Ieri sera ho partecipato ad un incontro fra disegnatori (Chill Laus) ospitato all'IED di Madrid. Ospite d'onore, questa volta, UNMUNDOFELIZ. Queste riunioni periodiche, si svolgono una volta al mese, sono particolarmente interessanti per l'aria informale e per il dibattito e scambio d'opinioni che vi si realizza. Il tema di ieri era il design sociale, aprofittando dell'uscita del libro Pictopia di unmundofeliz. Un blog, ovviamente, non e' la sede adatta per riportare integralmente tutti gli spunti e gli argomenti di ieri, pero' ci sono un paio di cose che ho trovato particolarmente degni di rilievo: l'azione e la responsabilita' sociale come disegnatori grafici e la "rivoluzione" grafica come elemento di un mondo migliore.

Sono profondamente convinto che come persone abbiamo il diritto/dovere di migliorare noi stessi e, preferibilmente il nostro intorno. Personalmente credo che sensibilizzare, o almeno tentarlo, chi ci sta vicino affinche' a sua volta sia un individuo migliore e un altrettanto migliore elemento della societa' sia un passo avanti verso un mondo piu' piacevole, un mondo con meno problemi. Inoltre e' una azione con un potente effetto a catena. D'altra parte come grafico, come comunicatore raramente ho la liberta' creativa commerciale per inviare un messaggio sociale fine a se stesso, cioe' slegato dal prodotto del cliente. E qui c'e' l'altro punto interessante. A differenza dei rivoluzionari anni 60/70, nei quali c'era spazio per manifesti e design politico, oggi siamo immersi in un surplus di informazione visuale ed un messaggio politico sociale, non viene piu' veicolato da grafici nemmeno dai partiti politici. Una rivoluzione sociale e' quindi impossibile? No, assolutamente. Quello che credo e' che oggi sensibilizzare socialmente con la grafica sia piu' difficile, pero questa e' la nostra rivoluzione: introdurre grafica socialmente utile e consapevole nei lavori commerciali. Usare il sistema stesso, le sue mode ed esagerazioni glamour per migliorarlo dall'interno. Utopico? Si, ma sempre meno che pensare ad una rivoluzione adatta ad altre epoche, fuori dalle tecnologie attuali e con societa' distinte da quella in cui viviamo.
"Se non ora, quando? E se non noi, chi?"

martes, 29 de abril de 2008

Osservare e descrivere

Che il tempo sia percepito in maniera diversa a seconda delle circostanze e' noto a tutti. Che un creativo non sfrutti questa caratteristica nel proprio flusso di lavoro e' strano e, perche' no, pericoloso. La fretta e' nemica delle cose fatte bene; e' un detto comune, non per questo meno certo. Se a volte e' utile la pressione che una deadline stretta puo' offrire, la limitazione a divagare, il mantenersi sulla freschezza delle prime idee e la successiva rapida elaborazione; allo stesso modo, quando le scadenze lo permettono, e' interessante dilatare i tempi e fare le cose con calma. Personalmente, il modo più efficace che ho trovato e' osservare qualcosa, osservarlo con attenzione, descriverlo a parole o addirittura con un disegno. Osservare con attenzione e descrivere e' qualcosa che e' impossibile fare con fretta; inoltre durante il processo la mente spesso prende direzioni inaspettate, le idee vagano, la creativita' e' inaspettatamente eccitata. Cosi' se siete ad un punto morto con un progetto, datevi uno spunto e descrivetelo, con calma, e' una interessante alternativa ad un brainstorming.

lunes, 28 de abril de 2008

Silhouette di personaggi

Stavo leggendo qui e a pensarci bene e' vero. Quanto dovrebbe essere noto un personaggio per essere riconosciuto solo dalla silhouette? Penso proprio che creero' un personaggio che funzioni in silhouette e poi, via, a diffonderlo. A pensarci bene... perche' a questo punto non creare direttamente un personaggio che funzioni DIRETTAMENTE solo con la silhouette?

domingo, 27 de abril de 2008

Portfolio night in Barcellona

Per chi vive in Barcellona e dintorni e si occupa di design e illustrazione questa è una ottima occasione. Un incontro dove vari art director professionali esamineranno book e daranno consigli su come migliorarli.

qui più informazioni

viernes, 18 de abril de 2008

Fai da te e creativita' manuale

L'abbiamo relegato a livello di hobby: fai da te.

Come spesso accade, siamo i primi colpevoli di questo deplorevole fenomeno. La gioia del lavoro manuale, della creazione manuale, specialmente parlo del lavoro creativo, e' ormai passata in secondo piano. Abbiamo fatto nostra padrona la fretta, inizialmente per avere piu' tempo libero, poi senza essere spesso davvero coscienti di come abbiamo sacrificato la nostra manualita' e creativita' per la possibilita' d'acquisto, per la pigrizia di lasciare il lavoro a qualcun'altro; il compito di pensare al come e al come farlo bene era troppo in contrasto con le esigenze di produzione di massa e ai ristretti tempi che pretende.

Chi ripara gli oggetti che si rompono? Quante volte fuori dalla garanzia conviene comprare qualcosa nuovo piuttosto che aggiustarlo? Non e' un argomento nuovo, lo riconosco, pero' mi sta a cuore e voglio dedicarci qualche minuto. Detesto gli sprechi. Questo e' uno dei punti fondamentali di questa riflessione; l'altro e' che mi affeziono alle cose. Ogni oggetto, soprattutto se ben studiato ha una propria vita naturale. Ha un valore di produzione, uno di mercato e uno affettivo. L'ultimo e' quello sempre piu' sottovalutato. Perche' ci affezioniamo ad alcuni oggetti, ad alcuni software, ad alcuni siti e non ad altri? Tra le varie ragioni, quelle che mi interessano in particolar modo sono il lavoro di design e la sua progettazione tecnica per l'uso.

Quando mi rendo conto che un cellulare od un'auto di anni fa ancora sono gradevoli ed interessanti esteticamente, come designer e' naturale che mi soffermi a pensare che lo studio dietro a questi oggetti e' stato accurato e geniale. Se uso un oggetto da anni e lo trovo comodo e "fresco" e' ragionevole pensare che oltre ad una buona estetica ci si sia soffermati a studiare una modalita' d'uso, una interfaccia oggetto-utente, che funzioni e che lo faccia bene.

La stesso fenomeno e' passato al design grafico: da lavoro artigianale a mercato di massa. Template per i siti, automatizzazione di brochure, biglietti da visita che costano come un paio di birre. I clienti pagano meno e sono contenti, ma quello su cui stanno "risparmiando" e' lo studio di design, e' la personalizzazione "ad hoc" artigianale. Chi ci rimette? Tutti.