A veces tengo la impresión, supongo que le pasa a muchos diseñadores hablando con sus amigos y conocidos, que el mundo piensa que el diseño (de todo tipo) sea simplemente un elemento más del producto. Un elemento secundario, accesorio, subordinado a cosas más importantes. Seguramente el fenómeno sea debido a que el diseño está muy conectado al aspecto visual. Sin embargo, la tarea principal del diseño como disciplina no es esta conexión tan visible cuanto el unir la forma a la función. No se trata de vestir un proyecto para que sea bonito cuanto de pensar cómo vestirlo para que la experiencia de usuario sea lo más funcional, satisfactoria y además bonita.
Hoy en día, no obstante parece que las profesiones se están especializando siempre más, en realidad estamos viviendo un exaltante momento de incremento de las interconexiones. El éxito de las redes sociales es un claro ejemplo de esto. El diseño no es una excepción: ser por ejemplo solamente un diseñador de revistas, un diseñador web o un diseñador de producto y pensar de poder trabajar en un departamiento estanque es tan utópico cómo limitador. Hay que aprovechar las conexiones, las posibilidades que nos ofrecen y, sobre todo, tener claro que nuestro fin es trabajar con la experiencia total de usuario en mente.
¿Qué es la experiencia total de usuario?
Hasta un análisis básico de cualquier objeto o producto visual (físico o digital) nos dice que su desarollo ha pasado por una fase de diseño en la que se han pensado todos los casos de uso normal, la interpretación de sus funciones por parte de quien lo utilizará, el impacto sobre la sociedad y sobre el lugar de uso, la facilidad de uso, los problemas y relativas soluciones de producción, las obligaciones por ley y el coste relativo tanto a la producción como al uso. Además de más cosas que pueden estar ligadas con proyectos concretos y que posiblemente no recaen en la lista anterior.
Pensar en todo esto no es suficiente. La tarea del diseñador consiste en definir prioridades en los puntos descritos (las obligaciones por ley por ejemplo no se pueden sacrificar por un coste menor) y realizar el trabajo consiguiendo llevarlo al fin de la mejor manera posible. Naturalmente los compromisos son inevitables.
Ahora, el punto clave es la importancia que damos a la experiencia que "vivirá" el usuario la primera y las siguientes veces que utilizará el producto. Esta experiencia como prioridad es paralela a las demás prioridades, ya que el uso del producto (en el sentido más amplio del término) que hará el usuario es el objetivo del diseño y no el diseño del producto en sí.
Un producto que está diseñado dejando al usuario al margen puede tranquilamente llegar a producción y hasta llegar al público pero no transmitirá el mensaje adecuado, no permitirá su uso correcto o lo hará frustrando, no conseguirá crear una conexión estable entre el usuario y la función del producto que el usuario busca. De hecho, se puede decir que, en este caso, el producto falla por un diseño mediocre. No olvidemos que el usuario no busca el producto en sí, cuanto las funciones que este permite. Llegar a estas funciones de la manera mejor y experimentando una experiencia agradable es el objetivo del diseñador. Las demás cosas no son más que elementos a tener en cuenta y que se imponen en menor o mayor medida.
Por estas razones siempre insisto que, en la fase de diseño, nunca se deben introducir elementos sin una motivación.
Qualquier elemento tiene que contribuir a llevar el producto a cumplir con su función y posiblemente a mejorar la experiencia de uso.
Normalmente una de la regla del diseñador es:
"No pongo nada en un diseño solo porque me parece bonito"
En consecuencia, si infringimos esta regla y ponemos un elemento solo porque nos gusta, no estamos haciendo diseño, estamos quizás haciendo arte.
Hoy en día, no obstante parece que las profesiones se están especializando siempre más, en realidad estamos viviendo un exaltante momento de incremento de las interconexiones. El éxito de las redes sociales es un claro ejemplo de esto. El diseño no es una excepción: ser por ejemplo solamente un diseñador de revistas, un diseñador web o un diseñador de producto y pensar de poder trabajar en un departamiento estanque es tan utópico cómo limitador. Hay que aprovechar las conexiones, las posibilidades que nos ofrecen y, sobre todo, tener claro que nuestro fin es trabajar con la experiencia total de usuario en mente.
¿Qué es la experiencia total de usuario?
Hasta un análisis básico de cualquier objeto o producto visual (físico o digital) nos dice que su desarollo ha pasado por una fase de diseño en la que se han pensado todos los casos de uso normal, la interpretación de sus funciones por parte de quien lo utilizará, el impacto sobre la sociedad y sobre el lugar de uso, la facilidad de uso, los problemas y relativas soluciones de producción, las obligaciones por ley y el coste relativo tanto a la producción como al uso. Además de más cosas que pueden estar ligadas con proyectos concretos y que posiblemente no recaen en la lista anterior.
Pensar en todo esto no es suficiente. La tarea del diseñador consiste en definir prioridades en los puntos descritos (las obligaciones por ley por ejemplo no se pueden sacrificar por un coste menor) y realizar el trabajo consiguiendo llevarlo al fin de la mejor manera posible. Naturalmente los compromisos son inevitables.
Ahora, el punto clave es la importancia que damos a la experiencia que "vivirá" el usuario la primera y las siguientes veces que utilizará el producto. Esta experiencia como prioridad es paralela a las demás prioridades, ya que el uso del producto (en el sentido más amplio del término) que hará el usuario es el objetivo del diseño y no el diseño del producto en sí.
Un producto que está diseñado dejando al usuario al margen puede tranquilamente llegar a producción y hasta llegar al público pero no transmitirá el mensaje adecuado, no permitirá su uso correcto o lo hará frustrando, no conseguirá crear una conexión estable entre el usuario y la función del producto que el usuario busca. De hecho, se puede decir que, en este caso, el producto falla por un diseño mediocre. No olvidemos que el usuario no busca el producto en sí, cuanto las funciones que este permite. Llegar a estas funciones de la manera mejor y experimentando una experiencia agradable es el objetivo del diseñador. Las demás cosas no son más que elementos a tener en cuenta y que se imponen en menor o mayor medida.
Por estas razones siempre insisto que, en la fase de diseño, nunca se deben introducir elementos sin una motivación.
Qualquier elemento tiene que contribuir a llevar el producto a cumplir con su función y posiblemente a mejorar la experiencia de uso.
Normalmente una de la regla del diseñador es:
"No pongo nada en un diseño solo porque me parece bonito"
En consecuencia, si infringimos esta regla y ponemos un elemento solo porque nos gusta, no estamos haciendo diseño, estamos quizás haciendo arte.
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